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Death Stranding, il gioco più feroce (e politico) di Hideo Kojima
Post by: Mv service
06/02/2020 16:15

Il nuovo gioco del leggendario game designer giapponese è un disperato invito alla relazione in un mondo, apocalittico, di persone isolate

“Death Stranding” (immagine: Kojima Productions)

Il mondo è un posto orribile se non hai legami. E orribile è il mondo di Death Stranding, quello in cui Hideo Kojima ambienta l’atteso, nuovo parto dello studio che dal 2005 porta il suo nome.
Annunciato quattro anni fa all’E3 di Los Angeles e sugli scaffali dall’8 novembre, Death Stranding è un secondo debutto per Kojima Productions – è la prima produzione dopo la scissione da Konami -, e una rinascita per il padre di Metal Gear, definitivamente slegatosi dalla saga che l’ha reso leggenda.

Già questa corrispondenza, con il recidere legami e il ricomporli anche nella realtà, sarebbe sufficiente a ribadire come nell’idea di videogame portata avanti dall’autore giapponese, arte e vita si (con)fondono. Per Kojima non c’è limite al gioco, in nessun senso, quand’anche la cosa significhi oltrepassare lo schermo e invadere la nostra dimensione: era lui, in un Metal Gear Solid di qualche anno fa, a imporre di spegnere la console per progredire in game. Ed è lui, oggi, a far rivolgere i protagonisti oltre la “quarta parete” del monitor. Ma su questo torneremo dopo.

Perché adesso è nel mondo da incubo di Death Stranding che siamo invischiati fino al collo. Un mondo poco successivo al nostro, o forse solo un po’ più in là, basato com’è su quello scarto à la Black Mirror che ipotizza cosa succederebbe se… se per esempio qualsiasi via di comunicazione, dalla più tecnologica alle strade d’asfalto, d’un tratto andasse a farsi benedire.

Quello di Death stranding è un mondo così, in cui ogni connessione è saltata e tutto è andato in frantumi, letteralmente, nel senso di separatosi dal resto. Le nazioni sono a pezzi – per colpa di non si capisce bene cosa, ma pare c’entri pure qualche esplosione atomica -, le città sono blindate, orfane di traffico, commerci, mute di movimento. E, per forza di cose, gli uomini sono diventati sordi gli uni agli altri, troppo a lungo costretti dentro le fortificazioni cittadine senza nemmeno l’idea di una comunità più vasta. Sono uomini prigionieri della mancanza di ogni memoria condivisa, prima ancora che della speranza in un futuro comune. E schiacciati dall’unico legame rimasto fra i vivi: per paradosso, quello con l’aldilà.

Che nel mondo di Death Stranding non sta esattamente al suo posto. Anzi, sotto forma di entità nere come il petrolio – chiamate Ca – il regno dei morti non perde occasione di manifestarsi in tutta la sua nefasta potenza, per sterminare chi si avventuri oltre le mura urbane e rendendo eroi chi lo faccia per garantire un minimo scambio di risorse fra le persone: vale a dire i corrieri, postini del dopo apocalisse che sfidano la morte e pure i predoni, ex fattorini talmente ossessionati dal proprio ruolo, da aver perso la brocca.
Sam Porter Bridges – che poi è il Norman Reedus di The Walking Dead, che poi è il giocatore – è un dei fattorini, “l’uomo delle consegne”. Il giocatore lo conosce appena prima di vedergli perdere la moto in una scarpata, mentre è braccato da qualcuno. Meglio, da qualcosa: le Ca di cui sopra.

Norman Reedus è Sam Porter Bridges, il protagonista di “Death Stranding” (immagine: Kojima Productions)

Sam è un “riemerso”, uno che quando ci lascia le penne può tornare indietro a raccontarlo (ricordate, la corrispondenza metanarrativa fra gioco e realtà?). Non che la cosa suoni più di tanto strana nel mondo di Death Stranding. In fondo, come si scriveva, la morte e la vita da quelle parti sono le uniche cose comunicanti. C’è gente come i “trasporta cadaveri” – perché quando subentra la necrosi, un corpo morto si trasforma in una Ca e va smaltito prima che succeda – ebbene, c’è gente abituata a girare con un feto attaccato al collo a mo’ di pendaglio – li chiamano “Bridge Babies“, o BB – l’unico allarme efficace per “annusare” in anticipo l’arrivo delle Ca. C’è chi, come Fragile – Léa Seydoux – può teletrasportarsi alla “spiaggia”, una sorta di limbo dantesco, e da lì ovunque. Come non bastasse, a dare un tono all’ambiente, dal cielo gronda la “cronopioggia”, le cui gocce tutto invecchiano, corpi o materia inorganica fa lo stesso.

Un “bridge baby”o BB, fra le tante intuizioni di “Death Stranding” (immagine: Kojima Productions)

Questo è il mondo in rovina di Death Stranding; e a Sam, il giocatore, tocca percorrerlo in lungo e in largo per recapitare pacchi sempre più pesanti, roba che oltre a quello fisico minaccia l’equilibrio psichico, tanto è difficile trasportala. In Death Stranding l’eroe non è nient’altro che questo: un facchino iper tecnologico (può usare moto a pannelli solari o esoscheletri, ha radar e sensori dappertutto). È un fattorino chiamato leggenda per la pericolosità del suo instancabile pellegrinaggio negli inferi. Ma soprattutto perché, insieme con i pacchi, Sam è incaricato di riconnettere il mondo sotto la bandiera dell’Uca, la nuova Unione delle città americane (citazione esplicita a L’uomo del giorno dopo, libro di David Brin portato al cinema da Kevin Costner).

Ci avete capito poco? E sì che nulla si è detto della morte della prima presidente donna dell’Uca, di Mads Mikkelsen, di Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn che interpretano… lo vedrete giocando. Non si è detto niente nemmeno dei criptosimbionti o della teoria egizia sulla chiralità. Così come si è evitato di parlare delle balene fantasma – quelle evocate nel doppio senso del titolo, che insieme richiama l’idea di legame e quella di arenamento, di costrizione – o della possibilità di costruire strutture durante la partita manco fosse un Fortnite qualunque – e Death Stranding è tutt’altro, beninteso.

Sono tutte cose che cominciano a diventare chiare molto più avanti, nel gioco.

Mads Mikkelsen in una scena del gioco. Oltre a lui, in “Death Stranding”, compaiono Léa Seydoux, Margaret Qualley, Lindsay Wagner e i registi Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn (immagine: Kojima Productions)

Perché proprio questo vuole Kojima: che di primo acchito il giocatore si senta perduto, isolato, proprio come gli abitanti del mondo digitale; abbandonato e senza nemmeno l’appiglio di un premessa narrativa. La priorità del game director non è mettere a suo agio il giocatore. Anzi, nella prima fase, diciamo pure una ventina di ore, più si procede in Death Stranding più il disorientamento aumenta. La simbologia del gioco è così ricca e complessa fin dal primo secondo che per interpretarla tutta ci scriveranno libri. E, appunto, è solo l’inizio. Un inizio senza spiegazione alcuna – non è un caso che l’avventura cominci in un media res sparato a mille all’ora come nell’ultimo Mad Max, senza parole, senza comprensione, senza pietà.

E poi? E poi va di male in peggio: gli scampoli narrativi sono un vetro a mosaico, rotto come il mondo che raccontano. Solo oltre il terzo del videogioco si intuisce a cosa si sta giocando. E non è facile arrivare lì. Death Stranding non ammicca, non fa niente per starvi simpatico. È difficile, cattivo, a volte affatica il giocatore, lo circonda come fa la minaccia che incombe invisibile sul mondo di Sam. È una paura ectoplasmatica, nero pece, che dell’uomo racconta i fallimenti del passato, gli incubi accumulati sulla coscienza collettiva e non intenzionati a estinguersi. Anzi.

L’attività principale del giocatore in “Death Stranding”: connettere persone rischiando la pelle (immagine: Kojima Productions)

Solo a tratti si ha la benevola sensazione di non aver del tutto perso l’orientamento: è quando gli altri giocatori online si manifestano lasciando cartelli, risorse, indicazioni preziose nella nostra partita. Nessuno di loro può vederci, come a noi è proibito scorgerli. Ma si comprende subito che è anche grazie a loro – agli altri – che si porterà a casa la pelle.

Il resto del gioco è un’intuizione visiva dietro l’altra, qualcosa di così potente e distintivo da non avere molti paragoni nemmeno al cinema (ci sono più trovate in questo videogame che negli ultimi due Avengers messi insieme). Manco fosse un film di Quentin Tarantino c’è di tutto in Death Stranding: ci sono i quadri di Salvador Dalì e le sequenze di Terry Gilliam, l’artigianalità dell’adorato (da Kojima) John Carpenter così come le più belle intuizioni di un gioco come Journey, forse la miglior metafora del bisogno di comunicare nell’era del gaming; ci sono i sogni sbilenchi di David Lynch, ma anche l’energia più animalesca del George Miller di Fury Road. E poi ci sono quintali di cultura del videogioco, non sempre e non necessariamente dichiarata – tranne qualche omaggio leggiadro, come quello a Horizon Zero Dawn o a Inside, capolavoro di Playdead.

Eppure non è un Frankenstein post moderno che interessa a Kojima. È l’essenza di un mezzo espressivo tout court, il videogioco, che parla di sé stesso e va oltre, ad affascinare da sempre il maestro giapponese.
A un certo punto di Death Stranding, in un file trovato per caso, si fa esplicito riferimento a chi, nel passato, per paura aveva pensato che i muri e l’isolamento potessero garantire la sicurezza. Senza accorgersi di aver dato inizio alla fine.

E non è un caso che Sam abbia, anche nella narrazione, la possibilità di tornare dalla morte. Non è quella a doverlo spaventare, gli ricordano spesso i personaggi incontrati nel gioco, come non è mai il game over momentaneo a fermare il videogiocatore; è l’incapacità di non capire fino in fondo il proprio viaggio, di non cogliere il senso del proprio essere, a disorientare il protagonista del gioco come il player.

(immagine: Kojima Productions)

L’unico modo per coglierlo, quel senso, è continuare a giocare intessendo relazioni, connessioni, con i personaggi della simulazione e con gli altri giocatori online, quelli veri, che possono darsi una mano anche senza vedersi (ogni aiuto persiste nel mondo di gioco). Possono condividere ragioni per andare  avanti. E a ben pensarci, non è nemmeno un caso che Sam, il giocatore, sembri un rider di Just Eat, un omino di Amazon o qualcosa del genere, quasi un ribaltamento evangelico, una sorta di “ultimi che erediteranno la Terra” in salsa video-kojima.

È questa perfetta coerenza fra narrazione, senso e gameplay la cifra di tutta l’opera del maestro giapponese. Anche nei loro difetti, in quella fatica a coglierne i significati iniziali e a proseguire con una frustrazione a volte sfiancante – sì, Death Stranding mette a dura prova la pazienza e i nervi, come mai nessun gioco di Kojima prima -, ebbene è anche nelle pecche che si dischiude la grandezza del “made by Kojima”.

Visto così, Death Stranding è la più bella rappresentazione del bisogno di condivisione (cooperazione) vista in un’avventura single player, l’apice del godimento solipsistico. Sembrerà un paradosso, ma non lo è per Kojima, quasi volesse ricordarci quanto il gaming, per molti causa di un isolamento digitale imperante, possa veicolare il messaggio opposto (tanto che per il gioco, l’autore ha addirittura coniato un nuovo genere, il “social strand system“).

Questo è Hideo Kojima. Questo è Death Stranding. Nel bene e nel male, una delle metafore visive più oscure e insieme illuminanti del mondo in progressiva frantumazione che tanto, troppo, somiglia al nostro. E un invito a far di tutto per tenere insieme i pezzi. Il futuro sarebbe un posto orribile senza legami.

La copertina di “The Art of Death Stranding” (immagine: Titan Books/Kojima Productions)

Fonte: WIRED.it