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Videogiochi, come se la passano gli sviluppatori italiani
Post by: Mv service
25/07/2020 16:15

Riflessioni (e auspici) alla luce del quarto censimento Aesvi dei game developer del Belpaese

Un’immagine da “Last Day of June” di Ovosonico

Come se la passa chi produce videogiochi nel Belpaese? Bene, ma non benissimo, verrebbe da rispondere leggendo il Censimento dei game developer italiani 2018, che mentre scriviamo viene presentato a Roma al Games Industry Day.

Commissionato dall’associazione di categoria, Aesvi, al Centro di ricerca interuniversitario in Economia del territorio, il rapporto evidenzia una fase di consolidamento e stabilizzazione del settore, indicando criticità, ampi margini di miglioramento e strategie per raggiungerli.

Fra righe e numeri, emerge una valutazione sopra le altre: per potersi definire un’industria, al “games in Italy” mancano ancora gli investimenti internazionali e il supporto istituzionale, un connubio che altrove, dal Canada alla Germania passando per l’eccellenza polacca fino alla Romania, ha trasformato un settore secondario in un comparto trainante. Soprattutto, mancano la struttura e il modo di pensare collaborativo tipici di un ecosistema.

“Theseus” mitologia in realtà virtuale di Forge Reply

Siamo ancora molto piccoli – conferma Thalita Malagò, direttrice generale di Aesvi – è addirittura aumentato (fino all’88%, ndr) il numero delle aziende che ricorrono all’autofinanziamento. Il dato interessante su cui stiamo lavorando, però, si riferisce agli interventi integrativi degli editori: l’anno scorso il 21% dei nostri sviluppatori ha ricevuto supporto dai publisher. Significa che l’Italia ce la fa”.

Lo ribadisce la fotografia scattata dal censimento, un’istantanea seppiata più che in bianco e nero: il biennio recente ha visto crescere il numero di studi operanti sul territorio (dai 120 del 2016 a 127), l’età media degli imprenditori (da 33 a 36 anni) e quella delle imprese, che nel 54% dei casi hanno meno di tre anni, contro il 62% rilevato in precedenza. Il fatturato complessivo che, sebbene non indicato dal rilievo, è verosimile ritenere sui 60 milioni di euro, corrisponde a un incremento del 50% rispetto al 2016. Per quanto riguarda la distribuzione del fatturato, però, solo cinque studi hanno dichiarato di superare i due milioni; l’11% ha oltrepassato i 500mila euro e il resto del campione si suddivide in un 23% con un giro d’affari tra i 100mila e i 500mila euro e un 66% con fatturati fino ai 100mila. Nel 2018 i videogiochi hanno impiegato sul territorio nazionale 1100 persone, un centinaio in più di due anni fa. L’aumento di società di capitali fra i nostri game dev e la riduzione dei liberi professionisti è un’ulteriore conferma del consolidamento in atto.

“Mario + Rabbids Kingdom Battle”, di Ubisoft Milan, è il 13esimo titolo più giocato d’Europa su Nintendo Switch nel 2018

Cifre a parte, gli anni recenti hanno anche annoverato qualche miracolo: il successo internazionale di Mario + Rabbids Kingdom Battle di Ubisoft Milan e Last Day of June (Ovosonico), le prime produzioni tricolore ad aver raggiunto i Bafta, è la ciliegina su una torta che fra i suoi gusti migliori annovera le conferme della “solita” Milestone (Monster Energy Supercross) e di Kunos Simulazioni (Assetto Corsa Competizione), o promesse come il siciliano Remothered, piccola grande chicca di Darril Arts e Stormind Games.

Una compagine, non esaustiva beninteso, che dai bolognesi Studio Evil o IV Productions (si dia un’occhiata al loro Gran Sasso Videogame) passa dalla Torino di MixedBag e 34BigThings per arrivare alle perle di Trinity Team (Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans), di Italo Games (con l’eccezionale Milanoir) o alle promesse di Invader Studios (a breve fuori con Daymare 1998), mostra invece quanto l’approccio contenutistico e manageriale dei nostri sviluppatori sia diversificato. Forse, croce e delizia, pure troppo. È un segno di frammentazione che rischia di frastornare un eventuale investimento ester(n)o.

“Remothered: Tormented: Fathers” fra le migliori sorprese italiane dell’anno

È ormai necessario che le realtà italiane si consolidino – conferma Mauro Fanelli, ceo di MixedBag e rappresentante degli sviluppatori in Aesvi – oltre a consorzi fra aziende diverse, mi aspetto fusioni e acquisizioni. Perché lo spazio concesso fino a pochi anni fa agli sviluppatori indie oggi è appannaggio di singoli professionisti in grado, magari in due o tre, di uscire per un publisher e puntare al successo. Per studi fra le cinque e le dieci persone credo ci sia qualche difficoltà in più: troppo strutturati da un lato, dall’altro non hanno la sufficiente forza economica per essere competitivi a livello internazionale”.

Non ha certo aiutato il ritardo dell’attuazione della Legge cinema, un risultato epocale che nel 2016 per la prima volta inseriva i videogame in una politica pubblica a favore dell’industria culturale e creativa.

Le motivazioni del ritardo sono principalmente due – spiega ancora Malagò – anzitutto sono state ricevute osservazioni dalla Commissione Europea cui si sta provvedendo, cosa che richiede tempo. La Direzione generale cinema, competente per la redazione dei decreti, sta già lavorando per recepirle al meglio. La seconda ragione è l’avvicendamento di governo dello scorso marzo, che inevitabilmente ha rallentato le attività degli uffici. Prevedo comunque che entro la prima metà dell’anno il nuovo decreto sia comunicato alla Commissione Europea”.

La nuova perla per appassionati di sim racing firmata da Kunos Simulazioni

Un auspicio cui fa eco quello di Dario Migliavacca, managing director di Ubisoft Milan: “Alla luce del potenziale enorme che il censimento rileva – dice – se si vuole davvero che in Italia si sviluppi un’industria del videogioco, bisogna creare un ecosistema. Per farlo occorre che il governo creda e investa nel settore, anche dal punto di vista formativo: servono scuole che oltre a game designer e artisti preparino adeguatamente addetti al marketing e alla gestione aziendale. È successo in tutti i Paesi in cui l’industria è cresciuta, non vedo perché non possa accadere in Italia”.

Dal canto proprio, il primo patrocinio del Mibac al Games Industry Day fa ben sperare, così come il tentativo in corso da parte di Aesvi di organizzare una missione di investitori internazionali in Italia. Certo, i risultati della Germania – dove la stessa Ubisoft ha visto raddoppiare i propri dipendenti in due anni a seguito degli investimenti annunciati da Angela Merkel nel 2017 – o del Canada, il nirvana dell’industria del videogioco, sono lontani. Ma non irraggiungibili.

Per questo, da osservatori, ci auguriamo per esempio che Digital Bros e Milestone, i due piccoli grandi colossi del “games in Italy”, diventino una cosa sola, creando un polo d’attrazione di levatura mondiale. In questo senso, le parole di Raffaele Galante, amministratore delegato dei fratelli digitali, sono promettenti: quello italiano, dice, “è un mercato ad altissimo potenziale in cui noi crediamo e in cui, infatti, abbiamo deciso di investire attraverso l’acquisizione di  studi di sviluppo, la pubblicazione di giochi creati e ideati in Italia, nonché attraverso una vera e propria accademia, la Digital Bros Game Academy, per formare le figure professionali richieste dal settore”.

E per questo ci auguriamo che anche che le istituzioni capiscano che aiutare il settore significherebbe puntare sull’innovazione tecnologica, incentivare nuove competenze e creare posti di lavoro e opportunità d’impresa per le generazioni a venire. In altre parole, investire nel settore equivarrebbe a rendere il futuro più ricco.

Farebbe bene a tutti. Anche a chi, i videogiochi, in Italia non li fa. O non li fa ancora.

“Monster Energy Supercross”, il successo più recente della milanese Milestone

Fonte: WIRED.it